Nach Gabler (Gabler, 2019) ist Gamification (von engl. “game”: “Spiel”) „die Übertragung von spieltypischen Elementen und Vorgängen in spielfremde Zusammenhänge mit dem Ziel der Verhaltensänderung und Motivationssteigerung bei Anwenderinnen und Anwendern.“
Als kleinster gemeinsamer Nenner gibt es eine Reihe von Faktoren:
- Die Herausforderung: der Zweck des Spiels und warum eine Person weiterhin spielt und versucht, Tests zu bestehen.
- Abzielen auf die Erreichung von Zielen, die bei jedem Niveauwechsel freigeschaltet werden können und
- für die eine Belohnung (virtueller Nutzen oder anderweitig) auf der Grundlage gesammelter Punkte erwartet wird.
- Das Ranking, das die Nutzer in einer Wettbewerbssituation miteinander in Beziehung setzt.
(Gabler, 2019; Newsroom, 2018)
Ein spieltypischer Prozess ist beispielsweise die Bewältigung von Aufgaben durch individuelle oder kollaborative Leistungen (Gabler, 2019).
Quellen:
- aus meiner CAS Zertifikatsarbeit im Innovation Management, insbesondere:
- Gabler. (2019). Gamification. Abgerufen 20. November 2019, von https://wirtschaftslexikon.gabler.de/definition/gamification-53874/version-368843
- Newsroom. (2018). The world is a game: gamification is the frontier of the relationship between companies and customers. Abgerufen 22. November 2019, von https://www.morningfuture.com/en/article/2018/04/27/gamification-game-design-companies-clients-z-generation/293/
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Anreize (Incentives/Prämien) für Ideen – Flavio De Roni · March 21, 2020 at 18:37
[…] wäre beispielsweise, den Spieltrieb zu nutzen und über Rankings und mit Awards anzukurbeln (Gamification). Dem hält die Management 3.0-Lehre entgegen. Es gilt, die intrinsische anstelle der weniger […]